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Basquete

basquetebol ( basquete (português brasileiro) ou básquete (português europeu) ) é umdesporto colectivo inventado em 1891 pelo professor de Educação Física canadenseJames Naismith, na Associação Cristã de Moços de Springfield (Massachusetts)EUA. É jogado por duas equipes de 5 jogadores, que têm por objectivo passar a bola por dentro de um cesto colocado nas extremidades da quadra, seja num ginásio ou ao ar livre.

Os aros que formam os cestos são colocados a uma altura de 3 metros e 5 centímetros. Os jogadores podem caminhar no campo desde que driblem (batam a bola contra o chão) a cada passo dado. Também é possível executar um passe, ou seja, atirar a bola em direcção a um companheiro de equipe.

O basquetebol é um desporto olímpico desde os Jogos Olímpicos de Verão de 1936 emBerlim.

O nome vem do inglês basketball, que significa literalmente "bola na cesta".

Índice

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[editar]História

James Naismith, criador do basquete

Em Dezembro de 1891, o professor de educação física canadense James Naismith, do Springfield College (então denominada Associação Cristã de Moços), em MassachusettsEstados Unidos, recebeu uma tarefa de seu diretor: criar um esporte que os alunos pudessem praticar em um local fechado, pois o inverno costumava ser muito rigoroso, o que impedia a prática do Basebol e do Futebol Americano.

James Naismith logo descartou um jogo que utilizasse os pés ou com muito contato físico, pois poderiam se tornar muito violentos devido às características de um ginásio, local fechado e com piso de madeira.

Logo escreveu as treze regras básicas do jogo e pendurou um cesto de pêssegos a uma altura que julgou adequada: dez pés, equivalente a 3,05 metros, altura que se mantém até hoje; já a quadra possuía, aproximadamente, metade do tamanho da atual.

[editar]O primeiro jogo

O primeiro jogo de Basquetebol foi disputado em 20 de Janeiro de 1892, com nove jogadores em cada equipe e utilizando-se uma bola de futebol, sendo visto apenas por funcionários da ACM (Associação Cristã de Moços). Cerca de duzentas pessoas viram os alunos vencerem os professores por 5 a 1.

O basquete feminino iniciou em 1892 quando a professora de educação física do Smith College, Senda Berenson, adaptou as regras criadas por James Naismith. A primeira partida aconteceu em 4 de Abril de 1896. A Universidade de Stanford venceu a Universidade da Califórnia.

[editar]História do basquete no Brasil

A prática do basquete no Brasil começou quando o norte-americano Augusto Shaw introduziu o esporte na Associação Atlética Mackenzie de São Paulo, em 1896.

No Rio de Janeiro, teriam acontecido, em 1912, os primeiros jogos de basquete, na rua da Quitanda, com o América Football Club tendo sido o primeiro clube carioca a introduzir o esporte nesta cidade, incentivado por Henry J. Sims, diretor da Associação Cristã de Moços.

[editar]Características

Cesta é o nome comum que se dá ao encestar (fazer a bola passar por esse aro) e então marcam-se pontos, dependendo do local e das circunstâncias da cesta: se for cesta dentro do garrafão (nome comum dado à Area Restritiva) obtém-se dois pontos, se for fora da linha dos 3 metros obtém-se 3 pontos, se for lance livre após uma falta a cesta equivale a 1 ponto. As equipes devem fazer pontos sempre do mesmo lado - é o meia-quadra de ataque - e defender a cesta oposta - na meia-quadra de defesa. Obviamente a equipe que defende tenta impedir a equipe que ataca de fazer cesta, através da marcação, da interceptação de passes ou até mesmo do bloqueio (toco) ao lançamento. Os jogadores penduram-se no aro com a bola para fazer espetáculo(enterrar). No entanto, contatos físicos mais fortes são punidos como falta. Se o jogador fizer cinco faltas terá que ser substituído e não poderá voltar ao jogo. A partir da quarta falta coletiva de uma equipe, a equipe adversária tem o direito a lances livres toda a vez que sofrer falta. As faltas efetuam-se da seguinte maneira: se um jogador faz falta ao atacante e este encesta, os 2 pontos contam-se e esse jogador tem direito a 1 lance livre (se não acertar os outros jogadores irão tentar apanhar a bola - rebote). Se a falta for cometida e o atacante não conseguir encestar terá direito a 2 ou 3 lances livres, dependendo do local onde foi cometida a falta.

Atualmente o basquete internacional encontra-se organizado pela FIBA - Federação Internacional de Basquetebol. As suas determinações valem para todos os países onde o basquete é jogado, exceto para a liga profissional de basquete dos EUA, a NBA, que mantém regras próprias, um pouco diferentes das regras internacionais. A expectativa é que as duas entidades se aproximem cada vez mais seus regulamentos.

Para jogos regulamentados pela FIBA, o tempo de jogo oficial é de 40 minutos, divididos em quatro períodos iguais de 10 minutos cada. Entre o 2º e 3º períodos, há intervalo de 15 minutos, e invertem-se as quadras de ataque e defesa das equipes; logo, cada equipe defende em dois períodos cada cesta. Ao contrário dos outros desportos coletivos, não há sorteio para definir-se de quem é a posse de bola no começo do jogo: a bola é lançada ao ar por um árbitro, e um jogador de cada equipe (normalmente o mais alto) posiciona-se para saltar e tentar passar a bola a um companheiro.

Jogador com a posse da bola.

Não é permitido sair dos limites da quadra, e nos jogos oficiais também não é permitido que o jogador leve a bola para a quadra de ataque e retorne para a quadra de defesa (retorno). Além disso há também uma limitação de tempo (24 segundos) para executar uma jogada, e a proibição de que o atleta salte e retorne ao chão (com os 2 pés ao mesmo tempo) com a posse de bola, sem executar lançamento ou passe. As faltas são cobradas da lateral de quadra, assim como as demais violações; no entanto, caso uma equipa cometa mais de 4 faltas num período, as faltas do adversário passam a ser cobrados na forma de lance livre: o jogador se posiciona numa linha a 4,60 metros da cesta e lança sem a marcação dos rivais. O lance livre também é cobrado quando um jogador sofre falta no momento em que está tentando encestar - independentemente do número total de faltas da equipa adversário.

Além da NBA, que é considerada uma liga muito emocionante e espectacular, o principal torneio de clubes de basquete é a Euroliga. Se, por um lado a NBA conta com os jogadores de maior poder defensivo e de força, a Euroliga conta com jogadores mais cerebrais e técnicos. Já entre as seleções, os torneio mais importantes são o Mundial da FIBA e os Jogos Olímpicos.

basquetebol em cadeira de rodas é uma modalidade bastante conhecida entre os desportos para pessoas com necessidades especiais.

O Mini Basquetebol é a forma de disputa do deporto para crianças com menos de 12 anos. Foi desenvolvido como uma forma divertida de se descobrir o basquete. Algumas regras são diferentes do basquetebol tradicional. A altura da cesta (do aro até o solo) é de 2,60m. O tempo de jogo recomendado pela FIBA é de 2 (dois) períodos de 20 minutos, no entanto, alguns Estados criam adaptações a esta regra visando um maior desenvolvimento do jogo.

[editar]Objetivo do jogo

Uma bola de basquetebol

O objetivo do jogo é introduzir a bola no cesto da equipe adversária (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto, respeitando as regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo vence.

A competição é dirigida por:

  • Três árbitros – têm como função assegurarem o cumprimento das regras do jogo.
  • Um marcador e o seu auxiliar – têm como funções o preenchimento do boletim de jogo, onde registram os pontos marcados, as faltas pessoais e técnicas, etc.
  • O cronometrista – verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo
  • Um operador de vinte e quatro segundos – controla os 24 segundos que cada equipe dispõe para a execução de uma jogada.

[editar]Posições

São usadas, geralmente, no basquete, três posições: alas, pivôs e armador. Na maioria das equipas temos dois alas, dois pivôs e um armador. Armador ou base é como o cérebro da equipa. Planeja as jogadas e geralmente começa com a bola. Alas ou extremos jogam pelos cantos. A função do ala muda bastante. Ele pode ajudar o base, ou fazer muitos cestos. Pivôs ou postes são, na maioria das vezes, os mais altos. Com a sua altura, pegam muitos rebotes, fazem muitos afundaços (enterradas) e bandejas, e na defesa ajudam muito com os tocos.

[editar]Regulamento (FIBA)

Diagrama das dimensões de umaquadra oficial
Diagrama das dimensões de uma tabela oficial
  • Equipe - Existem duas equipes que são compostas por 5 jogadores cada (em jogo), mais 7 reservas.
  • Início do jogo – O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores adversários no círculo central e esta só pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. A equipe que não ganhou a posse de bola fica com a seta a seu favor.
  • Duração do jogo – Quatro períodos de 12 minutos de tempo útil cada, com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com uma duração de 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronómetro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato.
  • Reposição da bola em jogo - Depois da marcação de uma falta, o jogo recomeça por um lançamento fora das linhas laterais, excepto no caso de lances livres. Após a marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha do campo da equipa que defende.
  • Como jogar a bola - A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou provocar o contacto da bola com os pés ou pernas. Também não é permitido driblar com as duas mãos ao mesmo tempo.
  • Pontuação - Um cesto é válido quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto de campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da linha dos 3 pontos, situada a 6,15m (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto.
  • Empate – Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos suplementares de 5 minutos.
  • Resultado – O jogo é ganho pela equipa que marcar maior número de pontos no tempo regulamentar.
  • Lançamento livre – Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola saia das mãos do executante do lance livre (A6); não podem tocar a bola na sua trajectória para o cesto, até que esta toque no aro.
  • Penalizações de faltas pessoais – Se a falta for cometida sobre um jogador que não está em acto de lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição de bola lateral, desde que a equipa(e) não tenha cometido mais do que 4 (quatro) faltas coletivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no acto de lançamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso do lançamento não tiver resultado cesto, o lançador irá executar o(s) lance(s) livres correspondentes às penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lançamento de 2 ou 3 pontos).
  • Regra dos 5 segundos - Um jogador não pode ter a bola em sua posse (sem driblar) por mais de 5 segundos.
  • Regra dos 3 segundos - Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área restritiva (garrafão) do adversário, enquanto a sua equipa esteja na posse da bola.
  • Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer com que a bola chegue à zona de ataque.
  • Regra dos 24 segundos - Quando uma equipe está de posse da bola, dispõe de 24 segundos para a lançar ao cesto do adversário.
  • Bola presa – Considera-se bola presa quando dois ou mais jogadores (um de cada equipa pelo menos) tiverem uma ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola será da equipa que tiver a seta a seu favor.
  • Transição de campo – Um jogador cuja equipe está na posse de bola, na sua zona de ataque, não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa (retorno).
  • Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efectuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarrá-la com as duas mãos e voltar a batê-la).
  • Passos – O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão.
  • Faltas pessoais – É uma falta que envolve contacto com o adversário, e que consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar.
  • Falta anti-desportiva – Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente, com objectivo de prejudicar a equipa adversária.
  • Falta técnica – Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal com o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando gestos, atitudes ou vocabulário ofensivo, ou mesmo quando não levantar imediatamente o braço quando solicitado pelo árbitro, após lhe ser assinalada falta.
  • Falta da equipe – Se uma equipa cometer num período, um total de quatro faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos livres.
  • Número de faltas – Um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado da partida.
  • Altura do aro - A altura do aro até o solo é de 3,05 metros.

[editar]Fundamentos

[editar]Empunhadura geral

É feita com os dedos e a parte calosa das mãos, polegares um de frente para o outro nas laterais da bola. Não é correto segurar a bola com as palmas da mão.

[editar]Manejo de corpo

São movimentos corporais utilizado no basquete que visam facilitar a aprendizagem dos fundamentos com a bola. Esses movimentos incluem: finta, giro, mudança de direção, mudança de ritmo e parada brusca.

[editar]Finta

Pela frente, por trás, reversão, por baixo das pernas e em passe livre.

[editar]Giros ou rotações

Para frente e para trás.

Falando sobre tempo, você não pode:

No 1º,2º e 3º período pode 1 tempo de 1 min. no 4º período, 2 tempos de 1 min. Os intervalos entre cada período são de 2 minutos, mas entre o 2º e 3º há um intervalo de 15 minutos. Não é permitido ficar dentro do garrafão por mais de 3 segundos com ou sem posse de bola. Não é permitido ficar (com a bola) mais de 8 segundos na zona (lado da quadra) de defesa. Após os 8 segundos mencionados acima, você tem 24 segundos para arremessar a bola (zona de ataque). Quando há um marcador a menos de 1m de distância do atacante, o mesmo, não pode segurar a bola por mais de 5 segundos

[editar]Paragens

A um tempo e a dois tempos. Podendo ser chamado de jump, uma jogada ao qual o atleta da um tempo no ar para executar um arremesso.

[editar]Corridas

De frente, lateral, de costas, zigue-zague e perseguições.

[editar]Drible

  • Drible de progressão – Utilizado fundamentalmente para sair de uma zona congestionada e avançar no terreno.
  • Drible de protecção - Serve fundamentalmente para abrir linhas de passe e para garantir a posse de bola. É um tipo de drible, que face a uma maior proximidade do defesa, o jogador tem de dar maior atenção à protecção da bola. Roubar a bola do adversário é considerado um drible de proteção.
  • Drible pedalada - Pique a bola no chão e faça o movimento da pedalada do futebol por cima da bola.

[editar]Regras de Drible

Um jogador não poderá tirar o pé-de-pivô do chão para iniciar uma progressão sem antes executar um drible. Um jogador poderá tirar o pé-de-pivô do chão para executar um passe ou um arremesso, mas a bola deverá deixar sua mão antes que o pé retorne ao solo.

O pé-de-pivô é determinado da seguinte forma:

  • Jogador recebe a bola com um dos pés no chão: Aquele pé é o pé-de-pivô.
  • Jogador recebe a bola com os dois pés no chão: Quando retirar um dos pés, o outro será considerado pé-de-pivô.
  • Jogador recebe a bola no ar e um dos pés toca o solo antes do outro: o pé que primeiro toca o solo é o pé-de-pivô.
  • Jogador recebe a bola no ar e cai com os dois pés ao mesmo tempo: Quando retirar um dos pés, o outro será considerado pé-de-pivô.

Um jogador que esteja driblando ou receba um passe durante uma progressão (ou seja, correndo), pode executar dois tempos rítmicos e, a seguir, arremessar ou passar a bola; isso não significa necessariamente dois passos (como é mais comumente executado), pois o jogador pode, por exemplo, executar dois saltos consecutivos; desde que mantenha o mesmo ritmo.

Mas o esquema dos passos não é a única restrição. Você também não pode: driblar a bola, pegá-la com as mão e driblá-la novamente; Não pode driblar a bola com ambas as mãos; Não pode apoiar a bola por baixo, ou seja, conduzir a bola levando a mão sob a bola. Todos estes aspectos são considerados drible ilegal e tem a mesma penalidade da caminhada.

[editar]Passe

O passe tem como objetivo a colocação da bola num companheiro que se encontre em melhor posição, para a criação de situações de finalização ou para a progressão no terreno de jogo. Existem vários tipos de passe: peito, picado, por cima com 2 mãos, lateral com 1 mão, por trás das costas, etc.

[editar]Passe com uma mão

usado para lançar a bola mais longa.

Determinantes técnicas:

  1. jogue a bola com uma mão.

[editar]Passe de peito

Como o nome indica, com a bola à altura do peito é arremessada frontalmente na direcção do alvo. Neste movimento os polegares é que darão força ao passe e as palmas das mãos deverão apontar para fora no final do gesto técnico.

Determinantes técnicas:

  1. Colocar os cotovelos junto ao corpo;
  2. Avançar um dos apoios;
  3. Executar um movimento de repulsão com os braços;
  4. Executar a rotação dos pulsos;
  5. Após a execução do passe, deve-se ficar com as palmas das mãos viradas para fora e os polegares a apontar para dentro e para baixo

[editar]Passe picado ou quicado

Muito semelhante ao passe de peito, tendo em conta que o alvo inicial é o solo; O ressalto da bola terá um objectivo comum ao do passe de peito, isto é, a mão alvo do colega ou as zonas próximas do peito.

Determinantes técnicas:

  1. Colocar os cotovelos junto ao corpo;
  2. Avançar um dos apoios;
  3. Executar um movimento de repulsão com os braços;

[editar]Passe de saia

Quando estiver de costas para o seu companheiro de equipe, passe a bola por baixo das pernas, fazendo com que ela bata no chão primeiro e depois vá em direcção a esse mesmo jogador da sua equipe.

  1. Executar rotação dos pulsos;
  2. Após passe, ficar com as palmas das mãos viradas para fora e os polegares a apontar para dentro e para baixo;
  3. Dirigir o passe para baixo (solo) e para a frente.

[editar]Passe de ombro (ou de basebol)

É utilizado nas situações que solicitam um passe comprido. A bola é lançada como no lançamento de uma bola no baseball (daí o nome). É um tipo de passe com uma trajectória linear (sem arco), e em direcção ao alvo.

Determinantes técnicas:

  1. Segurar a bola com as duas mãos e por cima do ombro;
  2. Colocar o cotovelo numa posição levantada;
  3. Avançar o corpo e a perna do lado da bola;
  4. Fazer a extensão do braço e finalizar o passe para as distancias maiores

[editar]Passe por cima da cabeça

É usado quando existe um adversário entre dois jogadores da mesma equipe.

Técnicas determinantes: 
  1. Elevar os braços acima da cabeça;
  2. Avançar um dos apoios;
  3. Executar o passe com o movimento dos pulsos e dos dedos.

[editar]Utilização dos passes

[editar]Passes de peito e picado ou quicado

Utilizado em curtas e médias distâncias.

[editar]Passe por cima da cabeça

Também utilizado em curtas e médias distâncias, sendo mais específicos para o pivô.

[editar]Passe de ombro

Utilizado em médias e longas distâncias, sendo muito utilizados em contra ataques.

[editar]Arremesso

Jogar a bola na cesta.

[editar]Bandeja

É um arremesso que tem que dar dois passos:o primeiro de equilíbrio e o segundo de distância. Que pode ser feito em movimento com passe ou driblando.

[editar]Com uma das mãos

Partindo da posição fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, a bola na altura do peito, o jogador flexionará as pernas simultaneamente a elevação da bola acima da cabeça.

[editar]Jump

Driblando em direção a cesta e parando numa posição de equilíbrio, flexionando as pernas,saltar elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas as mãos e executar o arremesso apenas com uma das mãos.

[editar]Rebote

É a recuperação da bola após um arremesso não convertido.

[editar]Assistência

Assistência é um passe certeiro que encontra outro companheiro de equipe, livre de marcação, e acaba convertido em cesto. O jogador que faz a assistência é tão importante como o jogador que marca o cesto.

[editar]Enterradas

É movimento que conjuga o salto e a colocação com firmeza da bola diretamente na cesta.

[editar]Ponte-aérea

É quando um jogador lança a bola diretamente a um de seus parceiros, que pula recebe a bola e finaliza a jogada arremessando a bola antes de tocar o chão. Também pode ser feita com um jogador arremessando a bola na tabela com outro jogador pegando o rebote e finalizando a jogada imediatamente em seguida com arremesso ou enterrada.

[editar]Toco

É um bloqueio brusco ao movimento ofensivo do adversário.

[editar]Entrosamento de equipe

Passar a bola de mão-em-mão até chegar alguém que possa fazer a cesta com tranqüilidade. Isso é trabalho de equipe.

[editar]Expressões utilizadas

Arremesso para três pontos de Sara Giauro

[editar]Duplo-Duplo

O desempenho de um jogador numa partida de basquetebol é avaliado segundo vários requisitos: números de pontos marcados, assistências efectuadas, ressaltos ofensivos e defensivos, bloqueios de lançamento, roubos de bola, etc. Assim, um jogador obtém um duplo-duplo quando consegue 10 ou mais, em dois desses requisitos. Daí o nome de duplo, devido aos dois dígitos.

[editar]Triplo-Duplo

O jogador obtém um triplo-duplo quando conseguir 10, ou mais, em três requisitos.

O campo de basquetebol tem 26 metros de comprimento por 14 metros de largura. Os cestos estão à altura de 3,05 metros do chão nas extremidades do campo. Quando a bola entra no cesto do adversário, a equipe ganha 2 pontos. Se o lançamento for feito antes da linha situada a 6,25 metros do cesto, é triplo e o cesto vale 3 pontos.

[editar]Ver também

[editar]Ligações externas

Organizações e ligas de basquetebol
Notícias e fontes sobre basquetebol

Vôlei

Voleibol

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

(Redirecionado de Volei)
Voleibol
Um jogo de voleibol Itália vs Rússia.
Olímpico desde:1964 H/S
Desporto:Voleibol
Praticado por:Ambos os sexos
Campeão Olímpico
Pequim 2008
Homens
 Estados Unidos
Mulheres
Brasil Brasil
Campeão do Mundo
Japão 2006
Homens
Brasil Brasil
Mulheres
 Rússia

Voleibol (chamado frequentemente no Brasil de Vôlei e em Portugal de Vólei) é umdesporto praticado numa quadra dividida em duas partes por uma rede, possuindo duas equipes de seis jogadores em cada lado. O objetivo da modalidade é fazer passar a bolasobre a rede de modo a que esta toque no chão dentro da quadra adversária, ao mesmo tempo que se evita que os adversários consigam fazer o mesmo. O voleibol é umdesporto olímpico, regulado pela Fédération Internationale de Volleyball (FIVB).

Índice

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[editar]História

O volei foi criado em 9 de Fevereiro de 1895 por William George Morgan nos Estados Unidos da América. O objetivo de Morgan, que trabalhava na ACM de Holyoke no Massachusetts, era criar um esporte de equipes sem contato físico entre os adversários de modo a minimizar os riscos de lesão. Inicialmente jogava-se com uma câmara de ar da bola de basquetebol e foi chamado Mintonette, mas rapidamente ganhou popularidade com o nome de volleyball. O criador do voleibol faleceu em 27 de dezembro de 1942 aos 72 anos de idade.

Em 1947 foi fundada a FIVB. Dois anos mais tarde, foi realizado o primeiro Campeonato Mundial da modalidade, apenas para homens; em1952, o evento foi estendido também ao voleibol feminino. Em 1964 o voleibol passou a fazer parte do programa dos Jogos Olímpicos, tendo-se mantido até a atualidade.

Recentemente, o voleibol de praia, uma modalidade derivada do voleibol, tem obtido grande sucesso em diversos países, nomeadamente noBrasil e nos EUA.

Nos esportes colectivos, a primeira medalha de ouro olímpica conquistada por um país lusófono foi obtida pela equipe masculina de vôlei do Brasil nos Jogos de 1992. A proeza se repetiu nos Jogos Olímpicos de Verão de 2004. Nos Jogos Olímpicos de Verão de 2008 foi a vez da seleção brasileira feminina ganhar a sua primeira medalha de ouro em Olimpíadas.

[editar]Regras

Para se jogar voleibol são necessários 12 jogadores divididos igualmente em duas equipes de seis jogadores cada. As equipes são divididas por uma rede que fica no centro da quadra. É necessário uma bola. O jogo começa com um dos times que devem "sacar". Logo depois do saque a bola deve ultrapassar a rede e seguir ao campo do adversário onde os jogadores tentam evitar que a bola caia no seu campo usando qualquer parte do corpo (antes só era válido usar membros da cintura para cima, mas as regras foram mudadas). O jogador pode rebater a bola para que ela passe para o campo adversário sendo permitidos dar três toques na bola antes que ela passe, sempre alternando os jogadores que dão os toques. Caso a bola caia é ponto do time adversário. Outra regra importante é que durante o jogo os jogadores não podem encostar na fita branca acima da rede. O mesmo jogador não pode dar 2 ou mais toques seguidos na bola.

[editar]Equipamento

Campo de Voleibol

As partidas de voleibol são confrontos envolvendo duas equipes disputados em ginásio coberto. O campo mede 18 metros de comprimento por 9 de largura, e é dividido por uma linha central em doisquadrados com lados de nove metros que constituem as quadras de cada time. O objetivo principal é conquistar pontos fazendo a bola encostar na quadra adversária ou sair da área de jogo após ter sido tocada por um oponente.

Acima da linha central, é postada uma rede de material sintético a uma altura de 2,43m para homens ou 2,24m para mulheres (no caso de competições juvenis, infanto-juvenis e mirins, as alturas são diferentes). Cada quadra é por sua vez dividida em duas áreas de tamanhos diferentes (usualmente denominadas "rede" e "fundo") por uma linha que se localiza, em cada lado, a três metros da rede ("linha de 3 metros").

No voleibol, todas as linhas delimitadoras são consideradas parte integrante do campo. Deste modo, uma bola que toca a linha é considerada "dentro" (válida), e não "fora" (inválida). Acima da quadra, o espaço aéreo é delimitado no sentido lateral por duas antenas postadas em cada uma das extremidades da rede. No sentido vertical, os únicos limites são as estruturas físicas do ginásio.

A bola empregada nas partidas de voleibol é composta de couro ou couro sintético e mede aproximadamente 65cm de perímetro. Ela pesa em torno de 270g e deve ser inflada com ar comprimidoa uma pressão de 0,30 kg/cm².

[editar]Estrutura

Ao contrário de muitos esportes, tais como o futebol ou o basquetebol, o voleibol é jogado por pontos, e não por tempo. Cada partida é dividida em sets que terminam quando uma das duas equipes conquista 25 pontos. Deve haver também uma diferença de no mínimo dois pontos com relação ao placar do adversário - caso contrário, a disputa prossegue até que tal diferença seja atingida. O vencedor será aquele que conquistar primeiramente três sets.

Como o jogo termina quando um time completa três sets vencidos, cada partida de voleibol dura no máximo cinco sets. Se isto ocorrer, o último recebe o nome de tie-break e termina quando um dos times atinge a marca de 15, e não 25 pontos. Como no caso dos demais, também é necessária uma diferença de dois pontos com relação ao placar do adversário.

Cada equipe é composta por doze jogadores, dos quais seis estão atuando na quadra e seis permanecem no banco na qualidade de reservas. As substituições são limitadas: cada técnico pode realizar no máximo seis por set, e cada jogador só pode ser substituído uma única vez, devendo necessariamente retornar à quadra para ocupar a posição daquele que tomara originalmente o seu lugar.

Os seis jogadores de cada equipe são dispostos na quadra do seguinte modo. No sentido do comprimento, três estão mais próximos da rede, e três mais próximos do fundo; e, no sentido da largura, dois estão mais próximos da lateral esquerda; dois , do centro da quadra; e dois, da lateral direita. Estas posições são identificadas por números: com o observador postado frente à rede, aquela que se localiza no fundo à direita recebe o número 1, e as outras seguem-se em ordem crescente conforme o sentido anti-horário.

[editar]O jogo

Posicionamento e rotação

No início de cada set, o jogador que ocupa a posição 1 realiza o saque, e, acerta a bola com a mão tencionando fazê-la atravessar o espaço aéreo delimitado pelas duas antenas e aterrissar na quadra adversária. Os oponentes devem então fazer a bola retornar tocando-a no máximo três vezes, e evitando que o mesmo jogador toque-a por duas vezes consecutivas.

O primeiro contato com a bola após o saque é denominado recepção ou passe, e seu objetivo primordial é evitar que ela atinja uma área válida do campo. Segue-se então usualmente o levantamento, que procura colocar a bola no ar de modo a permitir que um terceiro jogador realize o ataque, ou seja, acerte-a de forma a fazê-la aterrissar na quadra adversária, conquistando deste modo o ponto.

No momento em que o time adversário vai atacar, os jogadores que ocupam as posições 2, 3 e 4 podem saltar e estender os braços, numa tentativa de impedir ou dificultar a passagem da bola por sobre a rede. Este movimento é denominado bloqueio, e não é permitido para os outros três atletas que compõem o restante da equipe.

Em termos técnicos, os jogadores que ocupam as posições 1, 5 e 6 só podem acertar a bola acima da altura darede em direção à quadra adversária se estiverem no "fundo" de sua própria quadra. Por esta razão, não só o bloqueio torna-se impossível, como restrições adicionais se aplicam ao ataque. Para atacar do fundo, o atleta deve saltar sem tocar com os pés na linha de três metros ou na área por ela delimitada; o contato posterior com a bola, contudo, pode ocorrer no espaço aéreo frontal.

Após o ataque adversário, o time procura interceptar a trajetória da bola com os braços ou com outras partes do corpo para evitar que ela aterrisse na quadra. Se obtém sucesso, diz-se que foi feita uma defesa, e seguem-se novos levantamento e ataque. O jogo continua até que uma das equipes cometa um erro ou consiga fazer a bola tocar o campo do lado oponente.

Se o time que conquistou o ponto não foi o mesmo que havia sacado, os jogadores devem deslocar-se em sentido horário, passando a ocupar a próxima posição de número inferior à sua na quadra (ou a posição 6, no caso do atleta que ocupava a posição 1). Este movimento é denominado rodízio.

[editar]Líbero

O líbero é um atleta especializado nos fundamentos que são realizados com mais freqüência no fundo da quadra, isto é, recepção e defesa. Esta função foi introduzida pela FIVB em 1998, com o propósito de permitir disputas mais longas de pontos e tornar o jogo deste modo mais atraente para o público. Um conjunto específico de regras se aplica exclusivamente a este jogador.

O líbero deve utilizar uniforme diferente dos demais, não pode ser capitão do time, nem atacar, bloquear ou sacar. Quando a bola não está em jogo, ele pode trocar de lugar com qualquer outro jogador sem notificação prévia aos árbitros, e suas substituições não contam para o limite que é concedido por set a cada técnico.

Por fim, o líbero só pode realizar levantamentos de toque do fundo da quadra. Caso esteja pisando sobre a linha de três metros ou sobre a área por ela delimitada, deverá exercitar somente levantamentos de manchete, pois se o fizer de toque por cima (pontas dos dedos) o ataque deverá ser executado com a bola abaixo do bordo superior da rede.

[editar]Pontos

Existem basicamente duas formas de marcar pontos no voleibol. A primeira consiste em fazer a bola aterrisar sobre a quadra adversária como resultado de um ataque, de um bloqueio bem sucedido ou, mais raramente, de um saque que não foi corretamente recebido. A segunda ocorre quando o time adversário comete um erro ou uma falta.

Diversas situações são consideradas erros:

  • A bola toca em qualquer lugar exceto em um dos doze atletas que estão em quadra, ou no campo válido de jogo ("bola fora").
  • O jogador toca consecutivamente duas vezes na bola ("dois toques").
  • O jogador empurra a bola, ao invés de acertá-la. Este movimento é denominado "carregar ou condução".
  • A bola é tocada mais de três vezes antes de retornar para o campo adversário.
  • A bola toca a antena, ou passa sobre ou por fora da antena em direção à quadra adversária.
  • O jogador encosta na rede com qualquer parte do corpo exceto os cabelos.
  • Um jogador que está no fundo da quadra realiza um bloqueio.
  • Um jogador que está no fundo da quadra pisa na linha de três metros ou na área frontal antes de fazer contato com a bola acima do bordo superior da rede ("invasão do fundo").
  • Postado dentro da zona de ataque da quadra ou tocando a linha de três metros, o líbero realiza um levantamento de toque que é posteriormente atacado acima da altura da rede.
  • O jogador bloqueia o saque adversário.
  • O jogador está fora de posição no momento do saque.
  • O jogador saca quando não está na posição 1.
  • O jogador toca a bola no espaço aéreo acima da quadra adversária em uma situação que não se configura como um bloqueio ("invasão por cima").
  • O jogador toca a quadra adversária por baixo da rede com qualquer parte do corpo exceto as mãos ou os pés ("invasão por baixo").
  • O jogador leva mais de oito segundos para sacar
  • No momento do saque, o jogador pisa na linha de fundo ou na quadra antes de fazer contato com a bola
  • No momento do saque, os jogadores que estão na rede pulam e/ou erguem os braços, com o intuito de esconder a trajetória da bola dos adversários. Esta falta é denominada screening
  • Os "dois toques" são permitidos no primeiro contato do time com a bola, desde que ocorram em uma "ação simultânea" - a interpretação do que é ou não "simultâneo" fica a cargo do arbitro.
  • A não ser no bloqueio. O toque da bola no bloqueio não é contabilizado.
  • A invasão por baixo de mãos e pés é permitida apenas se uma parte dos membros permanecer em contato com a linha central.

[editar]Fundamentos

Um time que deseja competir em nível internacional precisa dominar um conjunto de seis habilidades básicas, denominadas usualmente sob a rubrica "fundamentos". Elas são: saque, passe, levantamento, ataque, bloqueio e defesa. A cada um destes fundamentos compreende um certo número de habilidades e técnicas que foram introduzidas ao longo da história do voleibol e são hoje consideradas prática comum no esporte.

[editar]Saque ou serviço

Jogador preparando-se para sacar

saque ou serviço marca o início de uma disputa de pontos no voleibol. Um jogador posta-se atrás da linha de fundo de sua quadra, estende o braço e acerta a bola, de forma a fazê-la atravessar o espaço aéreo acima da rede delimitado pelas antenas e aterrisar na quadra adversária. Seu principal objetivo consiste em dificultar a recepção de seu oponente controlando a aceleração e a trajetória da bola.

Um saque que a bola aterrissa diretamente sobre a quadra do adversário sem ser tocada pelo adversário - é denominado em voleibol "ace", assim como em outros esportes tais como o tênis.

No voleibol contemporâneo, foram desenvolvidos muitos tipos diferentes de saques:

  • Saque por baixo ou por cima: indica a forma como o saque é realizado, ou seja, se o jogador acerta a bola por baixo, no nível da cintura, ou primeiro lança-a no ar para depois acertá-la acima do nível do ombro. A recepção do saque por baixo é usualmente considerada muito fácil, e por esta razão esta técnica não é mais utilizada em competições de alto nível.
  • Jornada nas estrelas: um tipo específico de saque por baixo, em que a bola é acertada de forma a atingir grandes alturas (em torno 25 metros). O aumento no raio da parábola descrito pela trajetória faz com que a bola desça quase em linha reta, e em velocidades da ordem de 70km/h. Popularizado na década de 1980 pela equipe brasileira, especialmente pelo ex-jogador Bernard Rajzman, ele hoje é considerado ultrapassado, e já não é mais empregado em competições internacionais.
  • Saque com efeito: denominado em inglês "spin serve", trata-se de um saque em que a bola ganha velocidade ao longo da trajetória, ao invés de perdê-la, graças a um efeito produzido dobrando-se o pulso no momento do contato.
  • Saque flutuante ou saque sem peso: saque em que a bola é tocada apenas de leve no momento de contato, o que faz com que ela perca velocidade repentinamente e sua trajetória se torne imprevisível.
  • Viagem ao fundo do mar: saque em que o jogador lança a bola, faz a aproximação em passadas como no momento do ataque, e acerta-a com força em direção à quadra adversária. Supõe-se que este saque já existisse desde a década de 1960, e tenha chegado ao Brasil pelas mãos do jogador Feitosa. De todo modo, ele só se tornou popular a partir da segunda metade dos anos 80.
  • Saque oriental: o jogador posta-se na linha de fundo de perfil para a quadra, lança a bola no ar e acerta-a com um movimento circular do braço oposto. O nome deste saque provém do fato de que seu uso contemporâneo restringe-se a algumas equipes de voleibol feminino daÁsia.

[editar]Passe

Passe realizado com manchete

Também chamado recepção, o passe é o primeiro contato com a bola por parte do time que não está sacando e consiste, em última análise, em tentativa de evitar que a bola toque a sua quadra, o que permitiria que o adversário marcasse um ponto. Além disso, o principal objetivo deste fundamento é controlar a bola de forma a fazê-la chegar rapidamente e em boas condições nas mãos do levantador, para que este seja capaz de preparar uma jogada ofensiva.

O fundamento passe envolve basicamente duas técnicas específicas: a "manchete", em que o jogador empurra a bola com a parte interna dos braços esticados, usualmente com as pernas flexionadas e abaixo da linha da cintura; e o "toque", em que a bola é manipulada com as pontas dos dedos acima da cabeça.

Quando, por uma falha de passe, a bola não permanece na quadra do jogador que está na recepção, mas atravessa por cima da rede em direção à quadra da equipe adversária, diz-se que esta recebeu uma "bola de graça".

[editar]Manchete

É uma técnica de recepção realizada com as mãos unida e os braços um pouco separados e braços estendidos, o movimento da manchete tem início nas pernas e é realizado de baixo para cima numa posição mais ou menos cômoda, é importante que a perna seja flexionada na hora do movimento, garantindo maior precisão e comodidade no movimento. Ela é usada em bolas que vem em baixa altura, e que não tem chance de ser devolvida com o toque.

É considerada um dos fundamentos da defesa, sendo o tipo de defesa do saque e de cortadas mais usado no jogo de voleibol. É uma das técnicas essenciais para o líbero mas também é empregada por alguns levantadores para uma melhor colocação da bola para o atacante.

[editar]Levantamento

O levantamento é normalmente o segundo contato de um time com a bola. Seu principal objetivo consiste em posicioná-la de forma a permitir uma ação ofensiva por parte da equipe, ou seja, um ataque.

A exemplo do passe, pode-se distinguir o levantamento pela forma como o jogador executa o movimento, ou seja, como "levantamento de toque" e "levantamento de manchete". Como o primeiro usualmente permite um controle maior, o segundo só é utilizado quando o passe está tão baixo que não permite manipular a bola com as pontas dos dedos, ou no voleibol de praia, em que as regras são mais restritas no que diz respeito à infração de "carregar".

Também costuma-se utilizar o termo "levantamento de costas", em referência à situação em que a bola é lançada na direção oposta àquela para a qual o levantador está olhando.

Quando o jogador não levanta a bola para ser atacada por um de seus companheiros de equipe, mas decide lançá-la diretamente em direção à quadra adversária numa tentativa de conquistar o ponto rapidamente, diz-se que esta é uma "bola de segunda".

[editar]Ataque

Jogador atacando

O ataque é, em geral, o terceiro contato de um time com a bola. O objetivo deste fundamento é fazer a bola aterrissar na quadra adversária, conquistando deste modo o ponto em disputa. Para realizar o ataque, o jogador dá uma série de passos contados ("passada"), salta e então projeta seu corpo para a frente, transferindo deste modo seu peso para a bola no momento do contato.

O voleibol contemporâneo envolve diversas técnicas individuais de ataque:

  • Ataque do fundo: ataque realizado por um jogador que não se encontra na rede, ou seja, por um jogador que não ocupa as posições 2-4. O atacante não pode pisar na linha de três metros ou na parte frontal da quadra antes de tocar a bola, embora seja permitido que ele aterrisse nesta área após o ataque.
  • Diagonal ou Paralela: indica a direção da trajetória da bola no ataque, em relação às linhas laterais da quadra. Uma diagonal de ângulo bastante pronunciado, com a bola aterrissando na zona frontal da quadra adversária, é denominada "diagonal curta".
  • Cortada ou Remate: refere-se a um ataque em que a bola é acertada com força, com o objetivo de fazê-la aterrizar o mais rápido possível na quadra adversária. Uma cortada pode atingir velocidades de aproximadamente 200km/h.
  • Largada: refere-se a um ataque em que jogador não acerta a bola com força, mas antes toca-a levemente, procurando direcioná-la para uma região da quadra adversária que não esteja bem coberta pela defesa.
  • Explorar o bloqueio: refere-se a um ataque em que o jogador não pretende fazer a bola tocar a quadra adversária, mas antes atingir com ela o bloqueio oponente de modo a que ela, posteriormente, aterisse em uma área fora de jogo.
  • Ataque sem força: o jogador acerta a bola mas reduz a força e conseqüentemente sua aceleração, numa tentativa de confundir a defesa adversária.
  • Bola de xeque: refere-se à cortada realizada por um dos jogadores que está na rede quando a equipe recebe uma "bola de graça" (verpasse, acima).

[editar]Bloqueio

Bloqueio triplo

O bloqueio refere-se às ações executadas pelos jogadores que ocupam a parte frontal da quadra (posições 2-3-4) e que têm por objetivo impedir ou dificultar o ataque da equipe adversária. Elas consistem, em geral, em estender os braços acima do nível da rede com o propósito de interceptar a trajetória ou diminuir a velocidade de uma bola que foi cortada pelo oponente.

Denomina-se "bloqueio ofensivo" à situação em que os jogadores têm por objetivo interceptar completamente o ataque, fazendo a bola permanecer na quadra adversária. Para isto, é necessário saltar, estender os braços para dentro do espaço aéreo acima da quadra adversária e manter as mãos viradas em torno de 45-60° em direção ao punho. Um bloqueio ofensivo especialmente bem executado, em que bola é direcionada diretamente para baixo em uma trajetória praticamente ortogonal em relação ao solo, é denominado "toco".

Um bloqueio é chamado, entretanto, "defensivo" se tem por objetivo apenas tocar a bola e deste modo diminuir a sua velocidade, de modo a que ela possa ser melhor defendida pelos jogadores que se situam no fundo da quadra. Para a execução do bloqueio defensivo, o jogador reduz o ângulo de penetração dos braços na quadra adversária, e procura manter as palmas das mãos voltadas em direção à sua própria quadra.

O bloqueio também é classificado, de acordo com o número de jogadores envolvidos, em "simples", "duplo" e "triplo".

[editar]Defesa

Defesa

A defesa consiste em um conjunto de técnicas que têm por objetivo evitar que a bola toque a quadra após o ataque adversário. Além da manchete e do toque, já discutidos nas seções relacionadas ao passe e ao levantamento, algumas das ações específicas que se aplicam a este fundamento são:

  • Peixinho: o jogador atira-se no ar, como se estivesse mergulhando, para interceptar uma bola, e termina o movimento sob o próprio abdômen.
  • Rolamento: o jogador rola lateralmente sobre o próprio corpo após ter feito contato com a bola. Esta técnica é utilizada, especialmente, para minimizar a possibilidade de contusões após a queda que é resultado da força com que uma bola fora cortada pelo adversário.
  • Martelo: o jogador acerta a bola com as duas mãos fechadas sobre si mesmas, como numa oração. Este técnica é empregada, especialmente, para interceptar a trajetória de bolas que se encontram a uma altura que não permite o emprego da manchete, mas para as quais o uso do toque não é adequado, pois a velocidade é grande demais para a correta manipulação com as pontas dos dedos.

[editar]Principais competições

Organizadas pela federação internacional (FIVB), as principais competições de voleibol são torneios internacionais que podem ser divididos em dois grupos: grandes eventos que ocorrem em ciclos de quatro anos e eventos anuais, criados a partir da década de 90. De menor importância, mas igualmente tradicionais, são os torneios organizados por cada uma das cinco grandes confederações continentais.

Por fim, diversas federações possuem torneios e ligas nacionais, que ganham em prestígio de acordo com o volume de capital investido e a qualidade dos atletas envolvidos.

Entre as principais competições de voleibol, destacam-se:

[editar]Internacionais

[editar]Nacionais

[editar]Curiosidades

  • Durante uma partida, um jogador dá de sessenta a oitenta saltos entre os saques, ataques e bloqueios. Alguns podem chegar a cem saltos.
  • Bebeto de Freitas, treinador da Seleção Brasileira tinha um estoque interminável de superstições. Numa excursão a Europa, em 1988, oBrasil perdia para a Holanda quando Bebeto pediu tempo. Havia um prego solto na cadeira e sua calça ficou presa. O resultado foi um indisfarçável buraco nos fundilhos. Só que, a partir disso, o Brasil virou o marcador. Nos jogos seguintes, a conta da supervisão, ele continuou usando a calça daquele jeito mesmo. Mas era só aparecer uma derrota para ele desistir da coisa. A calça furada aguentou quatro partidas.
  • A Seleção Masculina de Voleibol do Brasil possui os dois recordes mundiais de público na história do voleibol: Em 26/07/1983, no Estádio do Maracanã, no Rio de Janeiro, 95.887 pessoas viram o Brasil derrotar num amistoso a União Soviética por 3-1, num recorde absoluto da história do esporte. No dia 06/07/1995, no Ginásio do Mineirinho, em Belo Horizonte, foi batido o recorde de público numa partida in door:25.326 torcedores superlotaram o ginásio para ver a Itália bater o Brasil por 3-2, na fase decisiva de classificação para as finais da Liga Mundial daquele ano.
  • Antes do estouro do voleibol, durante os anos 80, a Seleção Brasileira se resumia a um único grande jogador. A dinastia de Antônio Carlos Moreno durou 21 anos e 366 jogos. Uma trajetória exemplar, iniciada aos dezessete anos, em que ele disputou sete campeonatos sul-americanos e quatro jogos Pan-Americanos. Participou também de quatro mundiais e cinco Olimpíadas.
  • A jogadora brasileira Fernanda Venturini nasceu com a perna esquerda um centímetro mais curta que a direita. Por isso, ela é obrigada a usar uma palmilha especial.
  • A partir dos Jogos Olímpicos de 1988, uma nova regra impediu a interrupção do jogo para que se pudesse secar a quadra. Os times passaram a entrar com toalinhas presas na parte de trás do calção, usadas sempre que o suor molha o piso.(Esta regra não está mais em vigor)
  • carioca Dartagnan Jatobá, ex-campeão carioca de judô, tem uma profissão insólita: é um torcedor profissional de voleibol. Sua corneta já é conhecida desde 1982. Depois de ajudar a fundar a torcida flamenguista Raça Rubro-Negra, ele recebeu dinheiro do Banco Econômico para torcer pelo Brasil na Copa do Mundo da Espanha. O Brasil perdeu e Dartagnan achou melhor trocar o futebol pelo voleibol. Estreou no Mundialito de 1982. Dartagnan foi o responsável por distribuir em Barcelona 15 mil camisetas e mil bonés com o logotipo do Banco do Brasil. Para isso ele recebeu passagem de avião, ingressos para os jogos e diária de quarenta dólares.

Queimado

Queimada é um jogo desportivo, muito usada, em versão similar, como brincadeira infantil.Não há notícias de competições esportivas oficiais deste esporte no Brasil, porém em escolas é muito praticado.Nos Estados Unidos, existem ligas de queimada, ou Dodgeball, como é conhecido por lá.

Há também uma enorme lista de variantes do esporte[1]. O jogo também foi retratado na comédia Com a bola toda, filme americano de 2004.

Índice

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[editar]O jogo da queimada

[editar]Material

Uma bola similar à de vôlei ou de borracha, de tamanho médio.

[editar]Local

Terreno plano (as crianças e adolescentes utilizam, muitas vezes, uma rua não movimentada).

O terreno, de forma retangular e delimitado por linhas. É dividido em dois campos iguais, por uma linha reta e bem visível traçada no solo. Deve haver, ainda, um pequeno espaço atrás da linha de fundo de cada campo

[editar]Formação

Á vontade, em campo marcado.

[editar]N.º de jogadores

Varia conforme as convenções locais, e no caso de países onde seja levado a sério, varia também de acordo com as conveções da liga local.

[editar]Qualidades desenvolvidas

Rapidez de movimento, destreza, domínio, cooperação.

[editar]Regras

Preparação

Cada time se coloca num campo, sendo que apenas um jogador de cada lado deverá se colocar atrás da linha de fundo do campo adversário sendo denominado de "reserva". Para decidir sobre a posse da bola e do campo, no início do jogo, esses dois jogadores virão colocar-se ao centro, entre os dois campos. Procede-se, então, com "par ou ímpar". Feito isso, voltam os jogadores aos seus lugares, entregando-se a bola a qualquer jogador do time que a obteve, para começar a partida, que é iniciada ao apito do instrutor.

Objetivo

O objetivo visado é fazer o maior número possível de prisioneiros em cada campo. Será vencedor, o grupo que, no fim de um tempo previamente determinado, fizer maior número de prisioneiros, ou então, aquele que aprisionar todos os jogadores adversários.

Desenvolvimento

Ao ser dado o sinal de início, um jogador do partido a quem coube a bola, atira-a ao campo contrário com o propósito de atingir ("queimar") algum adversário com a bola. Se o conseguir sem que a bola seja agarrada antes de tocar no chão pelo jogador tocado ou por um companheiro do time dele, o jogador atingido é considerado prisioneiro e deve sair do seu campo, colocando-se no "cemitério", espaço posterior à linha de fundo Feito o primeiro prisioneiro, o jogador que havia sido designado para ficar no cemitério volta ao seu campo para que tenha oportunidade de jogar também nesta posição. Atenção: quando o prisioneiro fica pela primeira vez com a bola, não pode "queimar" nenhum componente do time adversário. A bola que, depois de haver tocado em um jogador, rola ou salta pelo terreno, pode ser recolhida por qualquer jogador, para ser arremessada novamente contra o grupo adversário. A bola pode, também ser recolhida por um adversário prisioneiro, a quem, neste caso, se permite apanhá-la e atirá-la a um companheiro seu ou queimar o adversário. O mais recomendável é agarrar a bola no ar quando arremessada do campo oposto, se possível, para atacar, rapidamente, os componentes do grupo, tratando de atingir com a bola algum jogador. Neste jogo, como se vê, a rapidez de ação e a cooperação entre os jogadores, tem enorme importância.

 

[editar]Outras denominações

Handebol

Andebol (português europeu) ou Handebol (português brasileiro) , do alemão handball, é uma modalidade desportiva criada pelo alemão Karl Schelenz, em 1919 — embora se baseasse em outros desportos praticados desde fins do século XIX, na Europa setentrional e no Uruguai. O jogo inicialmente era praticado na relva em um campo similar ao do futebol com dimensões entre 90m a 110m de comprimento e entre 55m a 65m de largura, a área do gol com raio de 13m, o gol com 7,32m de largura por 2,44m de altura (o mesmo usado no futebol), a bola usada é a mesma da versão em quadra e é disputado por duas equipes de onze jogadores cada. Hoje em dia a maioria dos jogadores praticam apenas o andebol de quadra.

Actualmente o andebol do Brasil está em ascensão apesar de nunca ter obtido um ouro olímpico. O desporto já é largamente praticado em nível escolar, uma vez ser fácil o aproveitamento das já muito disseminadas quadras de futebol de salão para o andebol.

Índice

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Jogos Olímpicos

Ver artigo principal: Handebol nos Jogos Olímpicos

Nos Jogos de 1936, disputou-se uma única vez o andebol de campo, com onze jogadores de cada lado. O desporto voltou a ser olímpico nos Jogos de 1972, já com as regras actuais.

Tácticas defensivas

Dimensões de uma quadra de andebol indoor oficial.
Dimensões de um campo de andebol outdoor comparado a um de futebol.

No andebol são usados sistemas defensivos como o 3x2x1, 5x1, 6x0, 4x2, 3x3 e 1x5. O sistema mais utilizado é o 6x0, onde se encontram 6 jogadores defensivos posicionados na linha dos 6 metros. A defesa 5x1 também é bastante utilizada onde 5 jogadores se posicionam na linha dos 6 metros e um jogador (bico ou pivô) se posiciona mais à frente que os outros. Não existem categorias e idades exatas para se utilizar cada tipo de defesa, isso depende da postura tática do defensor e, principalmente, da postura da equipa adversária. Além disso, nos jogos entre equipes de alto nível técnico, é comum a variação de formações de defesa durante o jogo, com o objetivo de confundir o ataque adversário.

Defesa

Na evolução do jogo têm sido aperfeiçoadas as técnicas individuais e das táticas de grupo, onde devemos ressaltar que sistemas defensivos são definidos como a estruturação e automatização de comportamentos do jogador, dentro de uma determinada formação defensiva.

Sistema defensivo 6x0

O Sistema Defensivo 6x0 significa seis na linha de defesa, ou seja, seis jogadores na primeira linha de defesa e nenhum na segunda.

Ataque

Jogadora de handebol durante seu salto

Atacando com 1 pivô

A maneira mais comum de se ver uma equipa jogar é representada no esquema acima. O sistema defensivo mais utilizado pelas equipas adversárias é o 6x0. Neste tipo de esquema o melhor posicionamento para o ataque é o representado na figura acima, onde 5 jogadores formam uma linha de passe em frente a linha de defesa. Os jogadores 1, 2, 3 ficam a passar a bola de um lado para o outro enquanto o pivô (4) tenta abrir um espaço (com muito cuidado para não cometer falta de ataque) para que os armadores ou o central penetre na defesa e arremesse cara-a-cara com o goleiro. O pivô deve manter também um posicionamento de modo que possa receber a bola, girar e arremessar. Neste sistema deve-se também haver um grande entrosamento entre o ponta (1) e o armador (2), pois as melhores oportunidades de golos podem surgir de jogadas realizadas pelos dois atletas, tendo que se preocupar com os dois a defesa fica mais vulnerável no meio. O sistema 6x0 dificulta a penetração na defesa por isso arremessos de fora (sem penetrar na defesa) são comuns nesse tipo de jogada, aconselha-se então armadores altos com o arremesso fortes. O central deve ser um jogador habilidoso e criativo.

Atacando com 2 pivôs

Atacar com dois pivôs é arriscado, por isso recomendamos essa tática apenas para equipas um bom nível de conhecimento no andebol e esses esquemas devem ser utilizados apenas em ocasiões especiais, geralmente contra equipas inexperientes. As possibilidades de se criar jogadas na linha de passe tornam-se mais difíceis mais a defesa adversária fica mais presa. Um dos recursos utilizados para atrapalhar esse esquema é sistema defensivo 5x1, mas, isso deixa a defesa mais vulnerável, porém as possibilidades de intervir na linha de passe e surgir um contra ataque fatal são muito grandes. O segundo pivô também limita a atuação do jogador adiantado, podendo ser uma boa opção de passe, desta maneira o esquema "pode" também quebrar defesas 5x1 (também se deve ser realizado por equipas experientes). No sistema defensivo 6x0 podem utilizar dois pivôs, apenas quando as jogadas não estão surgindo na linha de passe e quando exista uma certa dificuldade na penetração na defesa. Como se pode ver, o ataque com 2 pivôs é muito complexo por isso não é muito recomendável, principalmente para equipas inexperientes. Exige-se muito treino, atenção e habilidade dos jogadores, mas é uma boa opção em situações em que a equipa não possua um bom desempenho com apenas 1 pivô ou com dificuldades de arremessos de fora ( jogadas de suspensão ou por cima das da defesa) são interceptadas pela defesa adversária. Existem várias maneiras de posicionar-se no ataque, dependerá sempre do andamento da partida. As táticas apresentadas acima são as mais utilizadas e comuns no andebol actual. Como existem adversários e sistemas defensivos diferentes a figura do treinador é importantíssima nesse momento.

Particularidades das regras

  • Os jogos oficiais têm duração de uma hora, em dois tempos de trinta minutos.
  • Não há limite para substituições.
  • O jogador só pode dar três passos com a bola na mão, depois tem que passá-la, arremessá-la ou driblar como no basquete.
  • Nenhum jogador pode permanecer dentro das áreas de seis metros que circundam os gols, com exceção dos goleiros.
  • O goleiro pode atuar como qualquer outro jogador, desde que não saia da sua área conduzindo a bola.
  • A falta faz parte da tática defensiva. Uma falta acontece quando um jogador impede um adversário de prosseguir, com contato físico. Um número ilimitado de faltas é permitido no handebol, desde que elas sejam feitas sem o uso excessivo de força e sem violência.
  • Toda falta normal é cobrada na linha tracejada (ou linha dos 9 metros), e toda a equipe atacante tem que estar atrás desta linha no momento da cobrança.
  • Ao cometer falta desleal, o jogador pode ser punido com exclusão por 2 minutos ou até cartão vermelho, que o elimina do jogo. Se um mesmo atleta é excluído por 2 minutos por três vezes num mesmo jogo, ele também é eliminado do jogo.
  • Se um jogador está em posição para fazer um gol e sofre falta por trás ou é agarrado, o infrator é punido com um tiro de sete metros, semelhante ao penalty do futebol.
  • Só existem escanteios se o último jogador a tocar na bola nao tenha sido o guarda-redes, toda bola que sai pela linha de fundo tocada pelo guarda-redes é do próprio.
  • Se o árbitro verificar que um dos times não está fazendo força para atacar, ele pode assinalar jogo passivo e conceder a posse de bola para a outra equipe.
  • Quando a bola sai pela linha lateral, é cobrado o arremesso lateral, no qual o jogador deve ter um dos pés em cima na linha.
  • Diferentemente do futebol, o handebol não tem impedimentos.

Andebol de Praia

As regras do andebol de praia são em grande parte semelhantes às do andebol praticado em pavilhões, mas há, obviamente outras condições. O jogo é dividido em duas partes de 10 minutos cada uma, havendo um intervalo de 5 minutos entre estas. Apesar de se considerar um jogo a junção das duas partes, o resultado é contabilizado individualmente, isto é, no final da primeira parte, ao vencedor é atribuído um ponto. Caso haja uma equipa que consiga os dois pontos, é declarada vencdedora, caso contrário, a decisão é tomada com base nos livres de 6 metros.

O guarda-redes pode jogar como jogador de campo, estando sujeito às mesmas regras que qualquer outro jogador. Dentro da sua área pode jogar com qualquer parte do corpo, fora, tal como os restantes jogadores, só dos joelhos para cima. Golo marcado pelo guarda-redes vale dois pontos.

Dimensões do Campo:

O campo é um rectângulo de 27m x 12m, tendo em cada uma das extremidades do comprimento, uma área de 6 metros de comprido reservada para os guarda-redes.

As balizas devem medir 3m x 2m (comprimento x altura) e os postes devem ter 8 cm de espessura.

Outras curiosidades

  • No handebol, ao contrário do futebol, um jogador destro prefere jogar pela esquerda, e um jogador canhoto prefere atuar pela direita. É porque assim seu braço de arremesso ficará pelo lado de dentro da quadra, e por isso com maior ângulo para o tiro ao gol.
  • Os atletas utilizam uma cola especial nas mãos para ter um contato mais firme com a bola. É por isso que as bolas de handebol sempre parecem sujas.

Futsal

Futebol de salão

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

(Redirecionado de Futsal)
Aquecimento da seleção brasileira de Futsal, em amistoso contra a Argentina, em outubro de 2007

Futebol de salão (também referido pelo acrônimo futsal) é o futebol adaptado para prática em uma quadra esportiva por times de cinco jogadores. As equipes, tal como no futebol, têm como objetivo colocar a bola na meta adversária, definida por dois postes verticais limitados pela altura por uma trave horizontal.

Quando tal objetivo é alcançado, diz-se que um gol foi marcado, e um ponto é adicionado à equipe que o atingiu. O goleiro, último jogador responsável por evitar o gol, é o único autorizado a segurar a bola com as mãos. A partida é ganha pela equipe que marcar o maior número de gols.

Devido às proporções da área de jogo, o menor número de jogadores e a facilidade em que se pode jogar uma partida, o futsal já é considerado por muitos como o esporte mais praticado do Brasil, superando o futebol que ainda assim é o mais popular[1].

A rigor, existem duas modalidades do esporte, sendo uma delas a mais antiga, estabelecida quando a Federação Internacional de Futebol de Salão (FIFUSA) regulamentava a prática do esporte e por isso conhecida como futebol de salão-FIFUSA e a outra, estabelecida sob a regulamentação da FIFA, , conhecida comoFutsal (embora esse termo atualmente denomine indistintamente a prática do esporte nas duas versões). As diferenças limitam-se a algumas poucas regras, mas que acabam influenciando sensivelmente a dinâmica e a plástica do jogo.

Índice

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[editar]História

Uma partida de futsal

São duas as versões para a origem do Futebol de Salão, ambas envolvendo aAssociação Cristã de Moços. Em uma delas, o esporte começou a ser praticado por volta de 1940, por jovens freqüentadores da Associação Cristã de Moços (ACM) deSão Paulo que, para compensar a falta de campos de futebol, improvisavam "peladas" (futebol de fins de semana) nas quadras de basquete e hóquei, aproveitando as traves usadas na prática desse último esporte. Na segunda versão, o futebol de salão teria sido inventado em 1934, pelo professor Juan Carlos Ceriani Gravier, da ACM deMontevidéu (Uruguai), dando-lhe o nome de indoor football[2].

O número de jogadores, e as peculiaridades do jogo não foram estabelecidos de início, mas se alterando ao longo do tempo. Antes das regras serem estabelecidas, praticava-se futebol de salão com times de cinco a sete jogadores. A bola foi sendo deixada mais pesada numa tentativa de reduzir sua capacidade de saltar e conseqüentemente suas freqüentes saídas de quadra. A "bola pesada" acabou por se tornar uma das mais interessantes características originais do futebol de salão.

Já no ano de 1948, passado João Lotufo para secretário-geral da ACM São Paulo, transferiu Asdrúbal Monteiro para o cargo de diretor de Educação Física, com a proposta de que os dois resolvessem os problemas negativos da prática desse esporte, elaborando assim, um novo regulamento com elementos do futebol, do hóquei sobre a grama, do basquete e do pólo aquático[carece de fontes].

Durante dois anos, Lotufo e Monteiro, estudaram, observaram, e aplicaram as novas regras, chegando no "protótipo" do esporte que encontramos hoje, como fixando o limite de cinco jogadores e as marcações da quadra, chegando ao resultado satisfatório que justificou na publicação da regra do futebol de salão em 1950, com isso o esporte foi intensamente praticado nas cidades de São Paulo e Rio de Janeiro[carece de fontes].

Em 1957 surgiu a primeira iniciativa de se uniformizar as regras do esporte, através da criação do Conselho Técnico de Assessores de Futebol de Salão, por Sylvio Pacheco, então presidente da Confederação Brasileira de Desportos (CBD).

Devido a sua praticidade, tanto no reduzido número de jogadores necessários em uma partida, quanto no espaço menor que exigia, o esporte rapidamente adquiriu crescente popularidade, atingindo outras localidades, gerando novos torneios e conquistando adeptos em todas as capitais do país. Em 28 de Julho de 1954 foi fundada a primeira federação do esporte no Brasil, a Federação Metropolitana de futebol de salão, atual Federação de Futebol de Salão do Estado do Rio de Janeiro, tendo Ammy de Moraes como seu primeiro presidente. A Federação Mineira de Futebol de Salão seria fundada nesse mesmo ano, seguida da Federação Paulista, em 1955, e das Federações Cearense, Paranaense, Gaúcha e Baiana, em 1956, a Catarinense e a Norte Rio Grandense, em 1957, a Sergipana em 1959. Nas décadas seguintes seriam gradualmente estabelecidas federações em todos os estados da União[3].

[editar]Futsal e futebol de salão

A despeito das divergências históricas, Futebol de salão e o Futsal são essencialmente o mesmo esporte, especialmente quando se leva em conta que as diferenças, nem sempre tão evidentes a primeira vista, acabam sendo ainda mais embaralhadas pelo emaranhado processo histórico que envolveu o cisma no esporte e pela prática comum nos círculos do esporte.

O próprio termo futsal foi originalmente cunhado pela FIFUSA em reação à proibição da FIFA de se usar o nome futebol por entidades que não ela própria. No entanto, acabou sendo adotado pela própria FIFA, tornando-se assim associado à forma que o esporte adquiriu sob a autoridade desta entidade.

O futsal, em sua forma mais difundida hoje é administrado no Brasil pela Confederação Brasileira de Futebol de Salão, e mundialmente pela FIFA. O futebol de salão-FIFUSA, por sua vez, tem como federação nacional a Confederação Nacional de Futebol de Salão e é organizado mundialmente pela Associação Mundial de Futsal (AMF), cuja sede situa-se no Paraguai.

Embora mantenham em comum sua essência, a criação de algumas regras diferenciadas, criou peculiaridades diferentes em cada uma das modalidades: o futsal, com uma bola e mais leve, e com valorização do uso dos pés, adquiriu maior semelhança com futebol de campo e ganhou maior dinâmica com novas regras que o tornaram mais ágil, como, por exemplo, permitir que o goleiro atue como um jogador de linha quando ele está fora da sua área; o futebol de salão, buscando sempre preservar as regras originais, manteve mais as característica de um esporte indoor, com um jogo mais no chão, reduzindo o jogo aéreo, devido ao peso da bola, com laterais e escanteios cobrados com as mãos para maior controle e limitações à movimentação tanto do goleiro, restritos à sua área, como dos demais jogadores. Dessa forma, a dinâmica do jogo em uma e outra modalidade tornou-se sensivelmente diferenciada. O fato de pertencerem a entidades diferentes, por certo deverá, com o passar do tempo, demarcar modalidades diferenciadas.

No aspecto dos agrupamentos políticos em torno do esporte, até meados da década de 80 o futebol de salão era administrado por uma entidade independente da FIFA, chamada Federação Internacional de Futebol de Salão ou simplesmente FIFUSA, com sede no Brasil. Posteriormente houve um acordo para a fusão das duas entidades, mas por motivos políticos o acordo não vingou e enquanto a FIFA passou a congregar as principais federações nacionais, a FIFUSA congregou pequenas federações e criou novas como a Confederação Nacional de Futebol de Salão, já que a Confederação Brasileira de Futebol de Salão se filiou à FIFA; com isso a FIFA alterou o nome para futsal e criou as novas regras para o esporte, organizando os campeonatos mundiais da modalidade. À FIFUSA coube manter o esporte com o nome anterior e até mesmo com as mesmas regras, salvo pequenas alterações. A Confederação Brasileira realiza anualmente as disputas da Liga Brasileira de Futsal.

[editar]Fundamentos

  • Passe: É a ação de enviar a bola a um companheiro ou determinado setor de espaço de jogo.
  • Drible: É a ação individual, exercida com a posse da bola, visando ludibriar um oponente quando ultrapassado.
  • Cabeceio: É a ação de cabecear a bola quando é de defesa muito alta.
  • Chute: É a ação de golpear a bola, estando ela parada ou em movimento, visando dar a ela uma trajetória em direção a um objetivo, seja este o gol, outro jogador ou tirá-la de jogo (existem varias formas de chute).
  • Recepção: É a ação de interromper a trajetória da bola vinda de passes ou arremessos.
  • Condução: É a ação de progredir com a bola por todos os espaços possíveis de jogo.
  • Domínio de bola: Diferentemente do futebol, é realizada, na maioria das vezes, com a sola do pé.

[editar]Categorias

Em função da idade o futebol de salão costuma ser dividido nas seguintes categorias:

  • Sub-9 de 5 a 9 anos.
  • Sub-11 de 9 a 10 anos.
  • Sub-13 de 11 a 12 anos.
  • Sub-15 de 13 a 14 anos.
  • Sub-17 de 15 a 16 anos.
  • Sub-19 de 17 a 19 anos.
  • Principal de 20 anos em diante.
  • Masters de 33 a 50 anos.
  • Veteranos acima de 50 anos.

[editar]Posições dos jogadores no futsal

Muito parecido com o futebol, o futsal apresenta quatro posições principais, que são:

  • Fixo - defensor, semelhante ao defesa
  • Ala (esquerdo e direito) - Conduzem o jogo na lateral da quadra
  • Pivô - movimenta-se no ataque
  • Goleiro - defende o gol de todos os ataques do adversário e também ataca.

Referências

  1.  Revista "Placar", de 1 de junho de 1984
  2.  História do Futsal O site indicado cita como fonte "A História do Futebol de Salão; origem, evolução e estatísticas" de Vicente de Figueirêdo.
  3.  CBFS Origens do Futebol de Salão

[editar]Ligações externas

Boliche

Boliche

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Pista de boliche.

bowling (português europeu) ou boliche (português brasileiro) (por vezes grafadobólingue em Portugal) é um esporte cujo objetivo é, usando uma bola pesada, derrubar uma série de pinos que estão ao fundo de uma pista. Pode-se jogar bowling tanto como lazer, entre amigos e familiares, como esporte em importantes competições nacionais e internacionais, podendo ser jogado durante toda a vida, sempre com a possibilidade de obter bons resultados, dado que a perícia do jogador é mais importante que a sua força ou resistência física.

Índice

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[editar]Objetivo

bowling tem por finalidade arremessar uma bola sobre uma pista para atingir dez pinos dispostos numa formação triangular.

Uma partida ou uma "linha" consiste de dez jogadas - frames -, sendo que em cada delas o jogador tem direito a dois arremessos no máximo, a fim de derrubar todos os pinos. No caso de derrubar todos os pinos na primeira jogada - "strike" - o jogador não deve arremessar a segunda bola.

Quando um atleta consegue dois strikes seguidos, ele faz um "lique" ou "duque". O número máximo de pontos numa partida é 300, conseguidos com doze strikes.

[editar]Área de arremesso (approach)

Antes do início da pista existe uma área denominada "approach" ("aproximação", "acesso", "chegada", em inglês), com espaço suficiente para que o jogador dê alguns passos e arremesse a bola. Não se pode jogar boliche com sapatos comuns ou mesmo com tênis de sola deborracha. Esses calçados, além de danificarem o "approach", não permitem que o jogador possa escorregar levemente com seu pé de apoio - esquerdo, para os destros - ao fim do movimento de largar a bola.

Recomenda-se que o jogador, quando estiver se preparando para jogar antes de subir no "approach", observe as pistas próximas, tanto à sua esquerda quanto à sua direita, e nunca saia junto com o vizinho de pista, visto que pode atrapalhar a concentração de ambos. Sendo assim, somente o jogador da vez é quem deve ficar no "approach".

Deve-se evitar também a demora para arremessar a bola, pois isso prejudica a pegada - "grip" - nos furos em razão do suor nos dedos, além de atrasar as jogadas dos outros jogadores.

Não se deve levar bebida ou comida para cima do "approach", pois qualquer sujeira na sola do sapato de boliche, impedindo o deslizamento, poderá causar um acidente.

Na prática, é comum denominar "approach" o conjunto dos movimentos do jogador desde sua entrada na pista, seu posicionamento e concentração, sua maneira de segurar e arremessar a bola até que ela chegue aos pinos.

[editar]Pistas

As pistas oficiais são de madeira ou sintética, possuem 62 pés (ou 18,20m) de comprimento por 1,07 metro de largura.

Tradicionalmente, a pista possui dois tipos de madeira, os 6m iniciais que correspondem à área de arremesso ("approach") e a zona onde a bola rola antes de atingir os pinos. Os pinos são montados com madeira branca e dura (maple canadense). O meio da pista até onde são colocados os pinos é feito de madeira marfim.

Constituída de 39 tábuas de 1x3" unidas pelo sistema de macho e fêmea, recebe uma aplicação de laca de poliuretano. Diariamente aplica-se sobre a pista um óleo de fabricação especial, que vai da linha de falta (em maior quantidade) diminuindo até terminar a no máximo ("long oil") 2/3 da extensão da pista (42 pés). A finalidade deste óleo é proteger o início da pista, onde as bolas estão em maior velocidade e podem ser jogadas de alguma altura.

Atualmente, a maioria dos salões está mudando para pistas sintéticas, muito parecidas com a fórmica colocada sobre um aglomerado de madeira. Esse material de 1 polegada de espessura, foi desenvolvido e aperfeiçoado pelos maiores fabricantes de bowling do mundo - AMF e BRUNSWICK - inclusive sendo testado e aprovado pela NASA. Os praticantes de bowling falam frequentemente de "leitura da pista". Isso significa que, dada a experiência do jogador, ele consegue achar o ponto de saída e a seta mais convenientes para arremessar a bola, após algumas jogadas. Essas variações (saída e seta) dependem, basicamente, das condições da pista e a forma como foi passado o óleo protetor ("short", "medium" ou "long").

Antes de iniciar-se um torneio ou campeonato os organizadores autorizam um "bate-bola" (arremessos sem a contagem dos pontos) para leitura da pista e aquecimento dos jogadores. Estes, por sua vez, fazem arremessos não só visando a saída e seta corretas para um "strike" mas também para atingir os pinos 7 e 10 o que ajuda no fechamento de "spare".

[editar]Bolas

São fabricadas com variados materiais, tais como: borracha dura, poliuretano, poliéster, etc. Pesam entre 6 e 16 libras no máximo (2,72kg e 7,25kg), não devem ter mais que 27 polegadas (aproximadamente 22 cm) de diâmetro.

[editar]Como escolher uma bola adequada

O jogador iniciante deve ir até a prateleira de bolas e procurar por uma que lhe seja o mais confortável possível, nem muito leve (normalmente destinada às crianças) nem muito pesada (indicada para quando estiver mais familiarizado com o jogo).

Se você observar bem verá que toda "house ball" (bola fornecida pelo salão) tem um número que indica o seu peso (em libras) para auxiliar a sua escolha.

Experimente algumas bolas com pesos diferentes até achar a mais adequada ao seu estilo.

[editar]Como segurar melhor a bola

A maneira correta para uma pegada firme e confortável é introduzir o polegar no furo maior da bola e os dedos médio e anelar nos outros dois furos da bola.

Segure-a de forma correta: nem tão forte que fará com que a levante demais, nem tão fraco a ponto de soltá-la antes do ponto ideal. Para evitar esse problema, procure por bolas que tenham o tamanho dos buracos bem ajustados aos seus dedos, nem muito apertados a ponto de dificultarem a saída deles, nem tampouco muito largos pois certamente a bola irá cair de sua mão no primeiro movimento. Depois de introduzir os três dedos na bola, a palma da mão deverá "repousar" ela para indicar a melhor escolha.

Pegue a bola com as duas mãos e, se tiver que aguardar um pouco a sua vez de jogar, segure-a no braço esquerdo caso seja destro ou no direito caso seja canhoto, assim você não cansa o braço de arremesso e evita que seus dedos fiquem suados.

Atenção: ao retirar a bola da máquina de devolução segure-a de forma ao não deixar seus dedos expostos ao choque com outra bola eventualmente devolvida.

[editar]Pinos

Cada um dos 10 pinos tem aproximadamente 50 cm de altura, 20 cm de diâmetro na metade de sua altura e 7 cm na sua base, pesando cerca de 1,5k. São torneados e recebem uma capa plástica de 3mm para proteção, sendo balanceados de acordo com as regras da FIQ (Federação Internacional) que exige um mínimo de 1.531 gramas até 1.645 gramas de peso.

Existe uma distância média de 30,5 cm entre o centro de um pino e outro

[editar]Canaletas

Canaletas são depressões (valas), que existem à esquerda e à direita das pistas, destinadas a evitar que as bolas invadam as pistas vizinhas. As bolas lançadas são devolvidas aos jogadores por um túnel, geralmente instalado abaixo das pistas e ao lado das canaletas.

[editar]Contagem dos pontos

A pontuação de uma partida ou linha varia de acordo com a quantidade de pinos e a forma como o jogador os derruba, podendo ir de zero (quando nenhum pino é derrubado nas dez jogadas ou "frames") até o máximo possível de 300 pontos, ou seja, doze "strikes" consecutivos.

É evidente que, como cada partida tem dez "frames", só seriam possíveis dez "strikes", porém se o jogador derrubar todos os pinos no primeiro arremesso do décimo "frame", ele ganha o direito de jogar mais duas bolas, conseguindo assim a chance de completar doze "strikes" numa mesma linha, embora seja muito raro isso ocorrer.

Toda pista possui uma Linha de Falta com mais ou menos 1,2 polegada e na largura da pista, localizada entre o término do "approach" e o início da pista. Se o jogador pisar nesta linha, ao fazer o seu arremesso, perderá a jogada. Existem Linhas de Falta com sensores eletrônicos que detectam a falta através de células foto-elétricas e aplicam a penalidade automaticamente ao infrator, mostrando no monitor de anotações zero ponto ( – ) e, se for o primeiro arremesso, serão colocados novamente os dez pinos. Dessa forma, caso o jogador derrube os dez pinos nessa segunda jogada após a falta, será computado um "spare". Se a falta for na segunda jogada, não marcará pontos nessa, valendo apenas os pinos derrubados na primeira jogada.

Exceto quando um strike for feito, o número de pinos derrubados no primeiro lançamento do jogador deverá ser marcado no canto superior esquerdo do quadrado correspondente a cada frame, e o número de pinos derrubados em seu segundo lançamento deverá ser marcado no canto superior direito do quadrado correspondente àquele mesmo frame. Se nenhum pino for derrubado na segunda bola, o espaço referente àquele lançamento deverá ser preenchido com (-). A anotação dos dois lançamentos deverá ser feita imediatamente.

[editar]Glossário

  • 1001: apelido da figura formada quando restam os pinos 7-10. É o "split" mais difícil para se fechar (fazer "spare"), porém o seu fechamento não é impossível. Alguns jogadores já conseguiram esse feito geralmente usando a tabela lateral.
  • 2002: apelido da figura formada quando restam os pinos 4-6-7-10. (em inglês: "big ears" ou "big four" ou "golden gate")
  • "all events": total geral da pontuação de todas as partidas disputada no evento. Geralmente é usado para classificar individualmente o atleta, somando-se todas as partidas disputadas, independentemente das fases do evento (que podem ser: individual, duplas, tercetos, quartetos, quintetos, sextetos ou times)
  • "approach": área anterior à pista até a linha de falta, onde o jogador caminha fazendo os movimentos para o arremesso.
  • "back up": jogada de efeito na qual a trajetória da bola lançada com o braço direito faz uma curva à direita, ou quando lançada com o braço esquerdo faz uma curva à esquerda.
  • "baby split": figura formada quando restam dois pinos para a segunda jogada (podem ser os pinos 2-7 ou 3-10)"baby" porque a distância entre estes pinos é menor do que o diâmetro da bola, tornando possível derrubá-los fazendo a bola passar entre eles.
  • "blind": pontos do jogador ausente numa rodada de um torneio ou campeonato. Geralmente considera-se a média do jogador menos 10 pontos.
  • bola morta: alerta em voz alta dada pelo fiscal de pista ou outro jogador quando percebe que falta algum pino no lançamento da primeira bola, invalidando a jogada.
  • "break point": espaço onde a bola jogada com efeito "prende-se" à pista fechando a sua trajetória em direção ao "pocket".
  • broche de ouro: quando se consegue três "strikes" consecutivos no fechamento da linha.
  • canaleta: depressão que existe à esquerda e à direita da pista, destinada a evitar que a bola invada as pistas vizinhas.
  • "double" ("duque" ou "ligue"): quando se consegue dois "strikes" consecutivos.
  • "dutch" 200: uma partida de exatamente 200 pontos conseguida através de "strikes" e "spares" alternados.
  • encarar: quando a bola atinge o pino 1 frontalmente, geralmente resulta em "split" ou "furo"
  • "five bagger" (ou "quina-ligue"): quando se consegue cinco "strikes" consecutivos.
  • "four bagger" (ou "quadri-ligue") quando se consegue quatro "strikes" consecutivos.
  • "frame": cada uma das dez jogadas possíveis, cada "frame" permite a jogada de até duas bolas (se fizer "strike" na primeira bola lançada muda-se de "frame"). O décimo "frame" permite três bolas desde que se consiga primeiramente um "strike" ou um "spare"
  • fritar ou furar: errar totalmente o(s) pino(s). (em inglês "open" ou "miss")
  • "handicap"(hdp): vantagem numérica utilizada para haver equilíbrio entre jogadores de níveis diferentes, resultante de um cálculo segundo uma fórmula que varia conforme as regras do evento.
  • "hook": jogada de efeito em que a bola lançada com o braço direito faz uma curva à esquerda.
  • "house ball": denominação das bolas de boliche destinadas ao público, pelos centros de boliche
  • "in a row" ("na fila" ou "em seguida"): mensagem que aparece em alguns monitores do sétimo ao décimo-primeiro "strikes" consecutivos.
  • João e Maria: figura que resulta da posição de dois pinos, um atrás do outro, restantes após o primeiro lançamento (podem ser os pinos 1-5 ou 2-8 ou 3-9) os americanos chamam o pino escondido e esta figura de "mother in law" = "sogra".
  • linha: partida ou jogo ("game").
  • linha ou partida real: quando se consegue completar uma linha somente com "strikes" e/ou "spares".
  • linha ou partida perfeita ou 300: quando se consegue completar uma linha somente com "strikes". O máximo que se consegue numa mesma linha são DOZE "strikes", embora tenha 10 frames, o décimo "strike" consecutivo numa mesma linha dá o bônus de mais 2 jogadas extras. A pontuação máxima, sem "handicap", é de 300 pontos.
  • mensageiro ou pescador: apelido do pino que atravessa o pin-deck depois dos demais. Por sorte, às vezes, esse pino derruba o último pino em pé.
  • "pacer" (pronuncia-se "pêicer"): denominação do jogador que participa de uma ou mais rodadas de um torneio, porém sem que sua pontuação seja considerada na classificação ou premiação. Geralmente o "pacer" substitui alguém para completar o grupo e não alterar o ritmo de jogo.
  • pêndulo: movimento realizado para lançamento lançamento da bola.
  • "pin deck": área localizada no final da pista, onde ficam os 10 pinos montados em formato triangular.
  • pino mestre: apelido do pino 1. Diz-se que o jogador erra a jogada quando a primeira bola não atinge o pino 1.
  • "pocket" (em inglês significa "bolso") diz-se quando a bola "encaixa" com precisão entre entre os pinos 1-3, quando o jogador é destro ou 1-2 quando é canhoto.
  • "poff": quando restam dois pinos próximos um do outro e a segunda bola acerta apenas o pino da frente.
  • "qualifying": denominação de um torneio classificatório, normalmente destinado a selecionar um grupo de jogadores que irão participar de outro evento.
  • "railroad": figura formada quando restam pinos separados por distancia maior, o que torna obrigatório o lançamento de um ou mais pinos sobre o(s) outro(s). (por exemplo: 4-10, 6-7, 5-7, 5-10, 2-10, 2-4-10 etc) * vide "split".
  • "round robin": sistema de disputa no qual cada jogador joga contra todos os outros conforme uma tabela escalonada.
  • "six pack": (ou "sena-ligue") quando se consegue seis "strikes" consecutivos.
  • "spare": derrubar os pinos restantes na segunda jogadas (seu símbolo é um travessão "/").
  • "split": figura formada quando restam pinos afastados um do outro (exceto quando um deles é o pino 1), dificultando o fechamento do "spare". Obs.: em alguns monitores tal jogada é sinalizada por um retângulo ou círculo vermelho em volta do número de pinos derrubados na primeira jogada.
  • "split" garaginha: figura formada quando restam dois pinos paralelos sendo possível derrubá-los passando a bola entre os dois (podem ser os pinos 2-3 ou 4-5 ou 5-6 ou 7-8 ou 8-9 ou 9-10).
  • "scratch": denominação da pontuação obtida sem o acréscimo do "handicap".
  • "strike": derrubar todos os dez pinos na primeira jogada(seu símbolo é a letra xis "X ").
  • "turkey" ("tri-ligue" ou "peru"): quando se consegue três "strikes" consecutivos (em inglês" turkey" significa "peru", daí surgir em alguns monitores de vídeo o desenho dessa ave).
  • "washout": figura formada quando restam os pinos 1-2-4-10 ou 1-2-10 para os destros ou 1-3-6-7 ou 1-3-7 para os canhotos